GLOSARIO FG

A

Mecánica que se refiere a poder cambiar el control entre los dos personajes que jugamos en un juego tag.

Normalmente un active switch se puede ejecutar en cualquier momento y nos permite cambiar el control al otro personaje de forma instantánea siempre que el compañero esté en pantalla.

En 2XKO esta mecánica se conoce como HANDSHAKE TAG.

Interceptar al rival con un golpe mientras nosotros estamos en el aire también. AKA saltar para pegar al otro en el aire.

Se conoce como ANCHOR al personaje en la último posición del equipo. Tener un personaje en la última posición puede tener sentido de cara a usar la asistencia con el personaje POINT y favorecer las fortalezas del mismo.

Jugador que tiene un estilo agresivo, a menudo sin tener en cuenta el riesgo/recompensa.

Ataque pensado para interceptar a un rival que salta. Puede ser un normal, un especial o incluso un súper: lo importante es que cubra bien el espacio aéreo.

«No me saltes, que tengo el antiaéreo preparado». Elegir el adecuado depende de la distancia y del ángulo del salto. 

B

Dícese del personaje o estrategia que da mucho resultado con poco o nulo esfuerzo.

Proviene de la expresión "Bread and butter". Un BNB es un combo práctico y sencillo que harás a menudo en partida. El típico combo sencillo que aprendes al principio para no complicarte.

Secuencia de ataques que el rival recibe en guardia. Sirve para mantener presión, acercarte o preparar otra opción.

Si no deja ningún hueco entre golpes es una true blockstring. Si deja huecos, el defensor puede intentar actuar, aunque se arriesga a comerse una trampa de frames. 

C

Técnica que consiste en hacer un reset barato en hit a overhead en lugar de hacer daño asegurado. Patentada por el jugador Chocolo.

Golpear al rival durante la recuperación de una acción, antes de que pueda defenderse. También se dice hacer un punish.

«Ese especial se castiga». Para que el castigo sea garantizado, tu ataque debe llegar a tiempo y tener alcance suficiente: estar en negativo no significa automáticamente estar vendido. 

Comprobar que un golpe ha impactado antes de continuar el combo o gastar un recurso. También se llama hit confirm.

«Confirma antes de tirar el súper». Si el rival bloquea, eliges una continuación segura o te paras; si entra el golpe, conviertes el impacto en daño. 

Ataque que pasa al otro lado del rival y obliga a cambiar la dirección de la guardia. Un salto que cae a tu espalda es el ejemplo clásico en juegos con bloqueo direccional.

En castellano también se dice «me ha cruzado». Su funcionamiento depende del sistema de defensa de cada juego. 

D

Pulsar la dirección para adelante dos veces para hacer que tu personaje se desplace una distancia determinada. Hacer esto hacia atrás se suele llamar BACKDASH.

Fallar una parte de un combo y perder su continuidad. Puede pasar por un error de ejecución, de ritmo o de distancia.

«He dropeado el combo y me ha remontado». No es lo mismo que cortar el combo a propósito para buscar un reset. 

E

El torneo más importante y con mayor prestigio dentro de la FGC. Formato open y con años de historia, ahora también disponible en EUROPA por primera vez en 2025.

Quedarte expuesto a un castigo tras una acción que el rival ha bloqueado o esquivado. Se usa mucho para hablar de especiales arriesgados.

«Si te cubres el shoryu, se queda vendido». El castigo concreto depende de la recuperación, la distancia y las opciones del defensor. 

F

Proviene de la expresión "A ver si suena la flauta". Tirarse algo random con la esperanza de que el resultado sea satisfactorio. Si cuela cuela, y si no me la pela.

Siglas de Fighting Game Community: la comunidad de juegos de lucha. Incluye a quienes juegan, organizan torneos, comentan partidas, crean contenido o ayudan a aprender.

La FGC española se reúne en eventos, locales, asociaciones y comunidades online; no es una única organización. 

Juego de distancias, movimientos y ataques para controlar el suelo: entrar en tu rango, salir del suyo y provocar errores.

No consiste solo en tirar patadas medias. También cuenta cómo amenazas con avanzar, retrocedes para hacer fallar un botón y aprovechas la reacción del rival. 

Secuencia que deja un hueco pequeño entre ataques para atrapar el intento del rival de pulsar un botón. Su golpe empieza, pero el tuyo llega antes y puede hacer counter hit.

También se dice trampa de frames. No vence a todas las respuestas: seguir bloqueando o usar una opción invulnerable puede resolver la situación, según el juego. 

G

Su significado literal es "Buenas Partidas" aunque se usa de manera irónica para referirse a despropósitos, injusticias o la carencia de habilidad del rival.

Ruptura de la guardia por una mecánica del juego. Puede ocurrir al agotar una barra de guardia o al recibir un ataque específico, y deja al defensor expuesto. No es lo mismo que abrir la defensa con un ataque alto o bajo.

H

Popularizada en juegos de equipo esta expresión se utiliza cuando un jugador caza al personaje POINT y ASSIST al mismo tiempo, combeando a ambos a la vez. Un happy birthday suele ser consecuencia de llamar un assist en un mal timing. 

Popularizada por GUMIUS esta frase indica que a veces, simplemente, debemos correr riesgos para ganar.

I

El que te gana.

J

Cancelar un golpe normal en un salto. Para poder hacer esto, el normal debe ser JUMP CANCELABLE.

K

Literalmente "juego de mierda" en japonés. Se considera kusoge a aquellos juegos con bugs, cosas totalmente rotas e injustas o directamente injusticias espectaculares. Su definición es ambigua y lo que separa un kusoge de otros juego no termina de estar claro.

L

Movimiento que propulsa al rival por los aires, normalmente iniciando un combo. En 2XKO este movimiento es el DOWN + H.

M

Jugador con un estilo de lucha pasivo y/o defensivo.

Pulsar botones o repetir una orden rápidamente, a menudo intentando que salga un ataque en el primer hueco posible. En la FGC se oye «deja de mashear»: si atacas sin respetar la presión rival, puedes comerte una trampa de frames.

Ataque colocado para que sus frames activos coincidan con el momento en que el rival se levanta. Sirve para mantener la presión y suele vencer a un ataque normal al despertar. No garantiza ganar a una opción invulnerable. «Le hice un meaty al levantarse».

Situación ofensiva que obliga al rival a elegir entre defensas distintas: cubrir arriba o abajo, anticipar un agarre o decidir por qué lado llega el golpe. «Vaya mixeo» se dice cuando esa mezcla hace difícil defender. No todos los mix-ups son un 50/50 real.

N

Estado en el que ninguno de los jugadores tiene ventaja sobre el otro. Controlar el neutro es la parte esencial de un juego de pelea y se entiende que has perdido el neutro si el rival consigue hacerte bloquear o provocar una situación favorable para el.

O

También conocido como OKI. Es el momento en el que el rival se está levantando del suelo y tenemos la oportunidad de presionar. Si un movimiento "da oki" o "tiene buen oki" significa que nos permite acercarnos al rival y seguir presionando cuando se levanta.

P

Aunque es diferente según el juego un parry suele ser una acción defensiva que contraataca un golpe del rival. En el caso de 2XKO tenemos parry alto y bajo por el precio de 1 barra. Si el parry conecta, nos devolverá la barra. Si falla, perderemos recursos y nos quedaremos vendidos.

Q

Maniobra defensiva para levantarse rápido en el sitio cuando te tiran al suelo. Imposible de ejecutar si te hacen un HARD KNOCKDOWN.

R

Adjetivo comúnmente usado para definir el estilo de lucha de un rival que no se ajusta a lo que esperamos o consideramos correcto.

Interrumpir un combo de forma intencionada para volver a abrir la defensa con un agarre o una mezcla. Si funciona, empieza una nueva secuencia de daño; si el rival defiende bien, puede escapar. No es lo mismo que dropear un combo por error.

S

Gordo.

Salto ofensivo preparado tras un derribo: el golpe aéreo presiona si el rival no responde y permite aterrizar a tiempo para bloquear determinadas respuestas invulnerables. Depende del juego, del derribo y de la velocidad de la respuesta; no es un salto seguro contra todo.

Acercarse como si fueras a agarrar y retroceder para provocar un intento de romper el agarre. Si el rival falla su agarre, castigas su recuperación. «Se ha comido el shimmy»: intentó hacer tech y quedó vendido.

T

Término españolizado de la palabra "gimmick". Truco o técnica situacional que puede darte una victoria rápida. "Te he metido toda la tontería".

U

Conocido también como ULTI. Normalmente se refiere al uso de los nivel 3 o técnicas especialmente fuertes.

V

Mixup que termina en un KNOCKDOWN y vuelve a empezar una y otra vez.

W

Situación común en juegos de pelea: levantarse del suelo. Normalmente en este escenario la persona que se levanta está en desventaja y deberá asumir la presión o tomar un riesgo.

Ataque que no conecta con el rival: no golpea ni es bloqueado. Puede fallar por distancia, altura o movimiento del oponente. «Ha whiffeado el fuerte»: el golpe quedó al aire.

Castigar la recuperación de un ataque que el rival ha fallado. Se consigue con buena distancia, anticipación o reacción. «Le castigó el whiff»: esperó fuera del alcance y respondió antes de que el rival pudiera recuperarse.

X

Mecánica de UMVC3 que potencia las habilidades de los personajes (mucho). Infame al ser utilizada por el último personaje para remontar.

Y

Manera de creerse guay para decir que has leído al rival, pero en japonés. 

Z

Personaje o arquetipo dedicado a mantener a los rivales lejos y matarlos de asco y/o aburrimiento.

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